Cuántos máximo de triángulos que se pueden dibujar en el ipad en un solo marco. También, hay un límite para el número de gl llamadas utiliza para dibujar los triángulos?

Esto depende en gran medida de cómo se dibujan. ¿Utiliza Orv? Qué tipo de datos se utilizan? ¿Tienes una galería de símbolos y el buffer de profundidad? Cuántas texturas hacer usted necesita para unirse? ¿Cómo de grandes son estas texturas? Qué están haciendo en su vertex y fragment shaders? O ¿utiliza OpenGL ES 1.1?
1)yo uso orv 2)GLfloat ,GLushort 3)de profundidad 4)50 5)1024*1024 6)no shaders 7)1.1

OriginalEl autor kd3D | 2011-05-30

1 Comentario

  1. 5

    El único límite en el total de triángulos en los que se va a ejecutar en el iPad es en términos de tamaño de la memoria y la rapidez con que desea para este render. Los vértices más envíes, más memoria que su aplicación va a utilizar, y el más lento va a hacer.

    Por ejemplo, en mis puntos de referencia que fue capaz de empujar más de 1.800.000 triángulos por segundo en un iPad 1, utilizando OpenGL ES 1.1 sombreado suave, una sola fuente de luz, la geometría almacenados en vertex buffer objects (Orv), y los vértices representado por GLshorts con el fin de minimizar el tamaño total. El iPad 2 es mucho más rápido que eso, especialmente cuando usted comienza a hacer operaciones más complejas en su fragment shaders. De ese número, me puede estimar que me gustaría tener menos de 30.000 triángulos en mi escena de la geometría si quería representar a 60 FPS en el iPad 1.

    OpenGL ES 2.0 shaders hacer las cosas más complicadas debido a sus diferentes grados de complejidad, pero que habilitar nuevos efectos y puede permitir que usted utilice menos triángulos para lograr la misma calidad de imagen que la de la función fija de tuberías.

    Para otro ejemplo, en esta pregunta Davido tiene un modelo con unos 900.000 triángulos que él es capaz de hacer casi 10 FPS en un iPad 2. Yo también presentan algunas técnicas de optimización de geometría en mi respuesta allí que he encontrado para tener un impacto significativo en OpenGL ES 1.1 representación cuando se maximizar la utilización de la azulejera en el dispositivo.

    Traté de ir con GLshort para mi vértices, pero luego no tengo mi escena para representar correctamente(objetos estaban perdiendo su forma), Así que, he recurrido a la corte de abajo de mi geometría y dividido en partes para que se dibujan sólo cuando en la vista
    También mi render de utilización es del 100%, pero azulejera de utilización es del 62%
    Usted no necesita tener en cuenta el hecho de que GLshort rangos de -32768 a 32768, y ajustar su representación de manera apropiada cuando se utiliza. Sin embargo, yo no lo recomiendo en OpenGL ES 2.0, porque en el PowerVR SGX serie una conversión debe hacerse para conseguir en formato de punto flotante dentro de la GPU. En su caso, se mira a la tasa de relleno limitado, así que realmente no estás teniendo un problema en términos de triángulos que están siendo prestados. En su lugar, usted necesita para reducir el número de fragmentos prestados y el trabajo realizado por fragmento.

    OriginalEl autor Brad Larson

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