Cómo girar/espejo de animación en 3d?

Actualmente tengo un FBX animación modelo de un bípedo mueve ligeramente hacia adelante (sentido positivo del eje Z), girar 180 grados, y empezando a correr en la dirección opuesta (negativo del eje Z).
Sin embargo, me gustaría completamente espejo de animación, en otras palabras, iniciar la partida a la negativa del eje Z, y el giro hacia adelante el eje Z positivo. Esto, preferentemente a través de 3dsMax.

Sé lo que deben estar pensando, «¿por Qué diablos no acaba de girar la transformación de componentes/objeto de su personaje de animación??». Bueno, por desgracia el código actual en el que estoy trabajando, depende de que los personajes movimiento debe ser independiente de la animación, entre otras limitaciones.

Al parecer, de acuerdo a nuestro diseñador en 3d aquí, no es trivial «rotación de Animación» opción en 3dsMax (¿ que ver?), así que estoy en busca de posibles secuencias de comandos que podían ayudarme. Nadie ha oído hablar de tal solución? Gracias de antemano.

  • no he utilizado 3dsmax en un tiempo, pero tan lejos como puedo recordar, usted podría padre/vincular el objeto con la animación fotograma a la de un objeto ficticio que tiene la rotación de 180 en el eje Y. Tan lejos como el código va, si usted tiene una transformación de la matriz con la rotación de 180 en Y y multiplicar todos los fotogramas clave de posiciones, usted debe conseguir la animación orientada por que la matriz(180 invertida). No lo he probado todavía (no de PC disponibles en el momento), pero conceptualmente, se debe trabajar
InformationsquelleAutor htaunay | 2011-11-11

1 Kommentar

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    Crear una dummy alineado a la raíz de su modelo.
    Enlace de la raíz de la modelo para que ficticio.
    Con sólo el maniquí seleccionado, haga clic en el botón reflejar en el maintoolbar.

    Esto va a crear una imagen de espejo de los huesos junto con la animación en los huesos. La única salvedad es que los nombres de los huesos también será a la inversa. por ejemplo. el brazo llamado «right_arm’ está ahora en el lado izquierdo.

    Si necesita conservar las animaciones a la original de los huesos, considerar el uso de la animación mezclador. Esto permite cargar y guardar animaciones a los personajes. Pero también ha de asignación de objeto de la característica que permite que los objetos de diferentes nombres para cargar en la guarda de las animaciones.

    Para crear una asignación. Guardar el espejo de la animación. Y la carga de nuevo en el original huesos con esa asignación.

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